Červenec 2011

WoW Don't Trust A Rogue (Video Music)

28. července 2011 v 23:50 | Assassin |  WoW


World of Warcraft Cataclysm

20. července 2011 v 21:44 | Assassin |  Pc Games
V souvislosti s vydáním třetího datadisku k populárnímu MMORPG World of Warcraft se ve všech koutech Azerothu začíná v podstatě nanovo. Řádění plamenného draka Deathwinga změnilo původní podobu světa, který je virtuálním domovem mnoha miliónů hráčů, k nepoznání. A to byl jen začátek, dozvídáme se hned po prvních okamžicích strávených ve hře. Mnoho bohatě zainteresovaných příznivců hry již na základě prvotních informací předpovídalo, že letošní rok budeme z hlediska přínosu pro herní požitek hodnotit na výbornou. Na kompletní prověření tohoto proroctví si sice budeme muset nějaký ten čas počkat, ale informace o počtu změn a vylepšení, které nám už pěknou řádku měsíců leží na stole, se jednoduše nedají ignorovat. Jen vyjmenovat všechny novinky by nám zabralo ohromnou porci času. Pojďme si spolu raději kousek po kousku projít to nejdůležitější, co se na světových serverech hry World of Warcraft v těchto dnech odehrává a jaké to bude mít důsledky pro hráčskou základnu do budoucna.
Prvním signifikantním přídavkem do hry jsou dvě zbrusu nové hratelné rasy, Goblin, válečník Hordy a Worgen, strašidelně vypadající představitel Aliance. Pokud se rozhodnete některou z nových postav vyzkoušet, můžete se těšit na atmosféricky působivé a technicky výborně zpracované startovní lokace. Za výškově možná krapet nevýrazné Gobliny si prvních pár hodin vašeho dobrodružství prožijete v prostředí nejrůznějších blikajících světýlek, originálních vynálezů a stylových vozítek. Navzdory svým preferencím z hlediska herních frakcí však dávám ve finále přednost Gilneasu, pomyslné startovní čáře vlkodlačích Worgenů. Temné městečko se spoustou temně vyhlížejících budov, úzkých uliček a všudypřítomných nakažených měšťanů ve mně zanechalo až hororový dojem. Ať si však vyberete kteroukoli cestu, je tu jedno velké pozitivum, které vám ani příslušníci opačné frakce nemohou sebrat. Vzhledem ke specifickým raciálním bonusům jednotlivých postav totiž dochází k dalšímu nárůstu herních variant a kombinací.
Ke stoprocentnímu zážitku z Cataclysmu je však více než doporučeno vlastnit alespoň jednu postavu na nejvyšším možném dosažitelném levelu, tedy aktuálně 85. Se splněním této mety se otevírají široké možnosti nového PvE a PvP contentu, který slibuje i vzhledem k tradici pravidelných updatů stovky hodin zábavy. Co se levelovacích zón týče, došlo oproti předchozím expanzím ke částečné změně principu. Máme na výběr z menšího počtu lokací, které jsou však zpracovány daleko komplexněji a dávají vyniknout povedeným dílčím příběhovým liniím. Všechny lokace jsou navíc k radosti mnohých propojeny prostřednictvím portálů v hlavním městě. Obecně existuje velká pravděpodobnost, že když hráč poprvé prozkoumává nový kus země a splní přitom prvních pár úkolů, zůstane tam zpravidla až do vyčerpání všech místních možností. Jak jsem zmínil už předem, hráč tak daleko lépe vnímá příběhový kontext a ještě k tomu získá za splnění lokace jako celku zajímavé bonusy. Jedinou nevýhodou je v tomto případě maličký stereotyp při "expení" dalších postav.
Jedna z nejdominantnějších změn aktuálního datadisku spočívá v systému guildovní reputace a odměn. Hráč, který je členem libovolné guildy, získává za svou aktivitu a herní úspěchy "výplatu" v podobě reputačních bodíků, které v kombinaci s příspěvky ostatních spoluhráčů pomáhají guildě získávat další a další úrovně. Za každou z nich pak všichni členové obecně získávají nejrůznější odměny a vylepšení. Za zmínku stojí rozhodně například černý fénix, rychlý létající mount, kterého všichni guildovní bojovníci získají za splnění prvních raidovacích instancí. Tomu se říká motivace! Nutno však zmínit, že tento systém ještě i po ostrém spuštění Cataclysmu procházel spoustou změn z hlediska vybalancování a mnohým se tak během prvních hodin hraní poštěstilo, že jim byla bez výstrahy a odůvodnění vynulována guildovní úroveň. Aktuálně by však mělo všechno fungovat tak, jak má.
Změn se dočkaly také klasické high-endové dungeony a potažmo i jejich obtížnější heroické modifikace. Dříve jste mohli vzít prakticky ihned po dosažení maximální úrovně útokem nejbližších "heroik" a vše se obešlo bez sebemenších potíži. Aktuálně však nejprve musíte nasbírat minimálně polovinu výzbroje v jednodušších instancích, než budete vpuštěni do těch těžších. Zároveň je i potřeba při hraní sem tam přemýšlet a dávat pozor, co se zrovna okolo děje, jinak dojde k nevyhnutelnému, což se mi jakožto zastánci principů původního WoW velice zamlouvá. Obtížnost jde nahoru i podle prvních absolvovaných raidů a to je, myslím, jedině dobře.
Pokud se řadíte spíše mezi příznivce hraní ve stylu PvP, nezoufejte. Připraveny jsou pro vás 2 nové battlegroundy, Twin Peaks a Battle for Gilneas. Protřelejší hráči v nich jednoznačně rozpoznají prvky stávajících battlegroundů, jako je kupříkladu Warsong Gulch, ve finále jde však o kvalitní porci zábavy a rozhodně doporučuji je vyzkoušet. Problémem jsou v tomto případě čekací lhůty na jednotlivých serverech. Já osobně hraji na specializovaném PvP serveru a stejně si mezi battlegroundy stihnu minimálně uvařit oběd a uklidit pokoj, což je pro motivaci a hratelnost obecně obrovská škoda. Dalším novým prvkem je rozsáhlá lokace Tol Barad, která funguje na podobném principu jako Wintergrasp, představený před dvěma lety v rámci datadisku Wrath of the Lich King. Hraje se zhruba každé dvě hodiny, jedna strana brání kontrolní body, opačná strana se je snaží všechny co nejrychleji dobýt a zvítězit tak v bitvě před vypršením časového limitu. Vítězná strana získává po každé bitvě výlučnou možnost navštívit krátkou instanci se zajímavými bonusy a zároveň získat speciální Tol Barad tokeny, které slouží k nákupu specializované výzbroje a dalších vychytávek.
World of Warcraft nebyl dle mého názoru nikdy v lepší kondici, než je dnes. Původní lokace byly přebudovány, vybalancovány a vylepšeny pro začínající hráče. Cataclysm pak nabídl spoustu nového obsahu a vylepšení pro ty zkušenější. Obecně vše působí a vypadá daleko komplexněji. Pokud jste ještě neměli tu čest tento kousek vyzkoušet, nastala pravá chvíle to napravit. Berte však na vědomí, že jakmile hru spustíte, je velice těžké se od ní odpoutat. Faktor návykovosti opět poskočil o nějakou tu příčku výše a vývojáři na svém grafu budoucích projektů slíbují další dvě expanze během následujících let. Vypadá to, že máme na pěkně dlouho o zábavu postaráno. Jen tak dál!

Závěr :
World of Warcraft v nejlepší kondici upevňuje svou pozici na trhu a v bojem zocelených srdcích svých (nejen) skalních fanoušků. Upozornění: extrémně návykové!

Odkaz ke stažení této hry na Pc (100% Funkčnost) :

Ze začátku je hra německy až po spuštění hry si můžete přepnout na anglický jazyk

Warcraft 3 Human Movie

19. července 2011 v 10:05 | Assassin |  WoW


Jace Hall - I Play WoW Music Video

13. července 2011 v 18:33 | Assassin |  WoW


Resident Evil 5 Lost in Nightmares and Desperate Escape

8. července 2011 v 10:57 | Assassin |  Playstation 3 Game


Obě hratelné epizody dosahují kvalitativního standardu původní hry. Fanoušci si tak musí pouze rozmyslet, zda jim vyhovuje spíše adventurní Lost in Nightmares nebo divoce akční Desperate Escape. Ti, kteří původní hru opravdu milovali - stejně jako doposud nedotčení hráči - mohou případně rovnou uvažovat o Gold re-edici celé hry, kde najdou obě epizody přibalené. Epizody jsou relativně levné, což zřejmě souvisí s jejich krátkostí.Dvojice příběhových přídavků k loňskému trháku je k dispozici ke stažení pro Xbox 360 i PlayStation 3. Adventurně atmosférický "Lost in Nightmares" nabízí protiklad zážitku z adrenalinově akčního "Desperate Escape". Podařilo se zachovat vysokou kvalitu původní hry?
Pokud patříte k těm, komu vadilo v původní hře denní světlo a celkový příklon k akčnímu žánru, pak vám přídavek "Lost in Nightmares" udělá radost. Ta bude o to větší, pokud jste skutečně pamětník - minimálně začátek této epizody je téměř dokonalým remake úplně první Resident Evil hry, přičemž realtime HD grafika vypadá ještě lépe než před-renderovaný Resident Evil Remake (Gamecube, 2002).


Silný pocit Déja Vu se dostaví nejen díky skutečnosti, že se ocitnete uvnitř podezřele mrtvého panského sídla v lesích, ale také proto, že jde přesně o tu sekvenci, na kterou Chris vzpomíná během hlavní hry. Jde tedy o akci, na které on a jeho parťačka Jill chtěli dopadnout zakladatele společnosti Umbrella, Ozwella Spencera. Epizoda dokonce začíná úvodní filmovou sekvencí, která je prakticky barevnou prodlouženou verzí černobílého flashbacku z hlavní hry. Ti chytřejší z vás si už možná domyslí, že outro epizody tvoří podobně recyklovaný flashback - a co bude jeho obsahem.
Ano, po stránce příběhu tedy epizoda ničím nepřekvapí - začátek i konec znáte. A jelikož minimálně první polovina epizody se odehrává v imitaci panského sídla z prvního dílu série, nepřekvapí pamětníky ani ta. Tvůrci zde ovšem hrají přesně na onu strunu nostalgie a ukolébání hráče za pomoci důvěrně známého: o to víc vás pak znervózní prázdné místo tam, kde měl být nepřítel nebo naopak útok v místě, kde byl vždy klid: za všechny uvedu alespoň průchod slavnou chodbou, kde dovnitř oknem vtrhnul pes… teď vás tam bude čekat něco docela jiného. Pro fanoušky a pamětníky je zde i několik poměrně vtipných narážek, například při otevírání brány za pomoci točení pákou.
Návrat ke kořenům se projevil také v celkové atmosféře epizody: odehrává se v noci a kromě několika nehybných mrtvol na zemi ve vstupní hale je celý dům podezřele prázdný. Během zkoumání náležitě strašidelných zpustlých místností, hal a chodeb budete nacházet zápisky místního majordoma a několik předmětů, nezbytných pro odemknutí další cesty hlouběji do útrob sídla. Zbraní a střeliva najdete minimum, nicméně stejně tak narazíte na velmi málo nepřátel.
Zhruba v polovině epizody se ale dostanete do podzemní části sídla, kde se v labyrintu vězeňských cel a pokusných laboratoří skrývá jeden specifický typ monstra, připomínajícího muže s motorovou pilou nebo s velkým kladivem z původní hry. Abyste tuhle potvoru skolili, budete potřebovat hodně munice a prostoru pro manévrování. Aniž bych chtěl prozradit příliš, dříve nebo později vám munice dojde a budete muset vymyslet alternativní způsoby, jak si s těmito potvorami prozradit - souboj na blízko to samozřejmě nebude. Tuhle příjemně strašidelnou a přemýšlivou pasáž pak korunuje souboj s bossem, jehož identitu zřejmě dokážete odtušit z původní hry.
Dohrání této epizody mi zabralo zhruba hodinu, přičemž je možné si ji zopakovat znovu za druhou postavu, stejně jako je možné hraní ve dvou lidech (online, po lokální síti či na rozdělené obrazovce) nebo opakované hraní ve snaze zapsat se výše do bodových žebříčků. Body získáváte nejen za zabíjení nepřátel, ale také nacházením poschovávaných předmětů v podobě hvězd. Samozřejmostí jsou nové achievementy či trofeje. Během epizody nejde uložit pozici, ale dokud hru nevypnete, pamatuje si poslední z několika checkpointů, od kterých začínáte v případě smrti.• Návrat ke kořenům
Silný pocit Déja Vu se dostaví nejen díky skutečnosti, že se ocitnete uvnitř podezřele mrtvého panského sídla v lesích, ale také proto, že jde přesně o tu sekvenci, na kterou Chris vzpomíná během hlavní hry. Jde tedy o akci, na které on a jeho parťačka Jill chtěli dopadnout zakladatele společnosti Umbrella, Ozwella Spencera. Epizoda dokonce začíná úvodní filmovou sekvencí, která je prakticky barevnou prodlouženou verzí černobílého flashbacku z hlavní hry. Ti chytřejší z vás si už možná domyslí, že outro epizody tvoří podobně recyklovaný flashback - a co bude jeho obsahem.
Ano, po stránce příběhu tedy epizoda ničím nepřekvapí - začátek i konec znáte. A jelikož minimálně první polovina epizody se odehrává v imitaci panského sídla z prvního dílu série, nepřekvapí pamětníky ani ta. Tvůrci zde ovšem hrají přesně na onu strunu nostalgie a ukolébání hráče za pomoci důvěrně známého: o to víc vás pak znervózní prázdné místo tam, kde měl být nepřítel nebo naopak útok v místě, kde byl vždy klid: za všechny uvedu alespoň průchod slavnou chodbou, kde dovnitř oknem vtrhnul pes… teď vás tam bude čekat něco docela jiného. Pro fanoušky a pamětníky je zde i několik poměrně vtipných narážek, například při otevírání brány za pomoci točení pákou.



Návrat ke kořenům se projevil také v celkové atmosféře epizody: odehrává se v noci a kromě několika nehybných mrtvol na zemi ve vstupní hale je celý dům podezřele prázdný. Během zkoumání náležitě strašidelných zpustlých místností, hal a chodeb budete nacházet zápisky místního majordoma a několik předmětů, nezbytných pro odemknutí další cesty hlouběji do útrob sídla. Zbraní a střeliva najdete minimum, nicméně stejně tak narazíte na velmi málo nepřátel.
Zhruba v polovině epizody se ale dostanete do podzemní části sídla, kde se v labyrintu vězeňských cel a pokusných laboratoří skrývá jeden specifický typ monstra, připomínajícího muže s motorovou pilou nebo s velkým kladivem z původní hry. Abyste tuhle potvoru skolili, budete potřebovat hodně munice a prostoru pro manévrování. Aniž bych chtěl prozradit příliš, dříve nebo později vám munice dojde a budete muset vymyslet alternativní způsoby, jak si s těmito potvorami prozradit - souboj na blízko to samozřejmě nebude. Tuhle příjemně strašidelnou a přemýšlivou pasáž pak korunuje souboj s bossem, jehož identitu zřejmě dokážete odtušit z původní hry.
Dohrání této epizody mi zabralo zhruba hodinu, přičemž je možné si ji zopakovat znovu za druhou postavu, stejně jako je možné hraní ve dvou lidech (online, po lokální síti či na rozdělené obrazovce) nebo opakované hraní ve snaze zapsat se výše do bodových žebříčků. Body získáváte nejen za zabíjení nepřátel, ale také nacházením poschovávaných předmětů v podobě hvězd. Samozřejmostí jsou nové achievementy či trofeje. Během epizody nejde uložit pozici, ale dokud hru nevypnete, pamatuje si poslední z několika checkpointů, od kterých začínáte v případě smrti.

Druhý stažitelný přídavek, "Desperate Escape", je dokonalým protikladem toho prvního. Přímo navazuje na cameo Jill Valentine, kterou jste v hlavní hře ponechali jejímu osudu. Tato epizoda vám ukáže, jak se Jill spojila s jinou vedlejší postavou, Joshem, aby se společně probili pryč z nepřátelského území. Vaše cesta povede přes tovární komplex, který je doslova zaplaven skoro-zombiemi a to do té míry, že se jich další a další vlny respawnují. Nemáte tedy jinou možnost, než se bez zastavování prostřílet skrz.
Je to parádně adrenalinový zážitek, podobný nejintenzivnějším sekvencím v původní hře - nebo ještě spíše podobný bonusovému hernímu módu Mercenaries, ve kterém jste odolávali vlnám nepřátel. Zde nicméně není cílem jen odolat, ale prosekat se skrz na druhou stranu. Koktejl explodujících sudů i hlav postupně nabírá na hustotě, jak vám hra posílá do cesty stále silnější a silnější protivníky. Závěrečnou časovanou sekvenci do příletu vrtulníku jsem přežil jen s absolutním soustředěním a zaťatými zuby, přitom patřím mezi veterány, co prošli původní hru i na nejvyšší obtížnost (při které stačí pro vaši smrt jediný jakýkoliv zásah). Délka epizody se opět pohybuje okolo jedné hodiny čistého času.


Cena jedné epizody je 400 Microsoft bodů (nebo 150 Kč na PlayStation Network). Vzhledem k vysokým hratelnostním i technickým kvalitám hry a celkového zážitku lze tyto epizody všem fanouškům jednoznačně doporučit - jde o poctivý přídavek dosahující po všech stránkách kvalit původní hry. Záporem by mohla být jedině relativní krátkost. Epizody nicméně obsahují také vylepšený mód Mercenaries Reunion s novými, specificky vyzbrojenými postavami: v případě první epizody je to dvojice Barry Burton a Excella Gionne, zatímco ve druhé čeká půvabná Rebecca Chambers a Josh Stone.


Resident Evil 5 (Trailer)

7. července 2011 v 12:22 | Assassin |  Pc Games

Resident Evil 5

6. července 2011 v 13:27 | Assassin |  Pc Games

Podle mého názoru špičková hra, jeden ze zásadních titulů roku. Co-op režim patří k tomu nejlepšímu, co lze v rámci žánru zažít - a při hře jednoho hráče vám bude asistovat nezvykle kvalitní AI. Bohužel zastaralé ovládání a některé herní mechaniky snižují potěšení z hraní a nepochybně budou vodou na mlýn kritiků. Celkové kvality hry, včetně pestrosti, výpravy, atmosféry a trvanlivosti ale tyto neduhy převyšují. Nejde o takovou revoluci, jako minule, dokonce ani o evoluci. Je to ale hra, která vás snadno omotá svými slizkými chapadly a nepustí.
Může se horor odehrávat za jasného dne ve světle ostrého afrického slunce? Zesiluje hraní hororu ve dvou jeho atmosféru, nebo jí to naopak ubírá? A dosahuje nejnovější díl legendární série pověstných kvalit toho předchozího? Nebo je dokonce překonává?
Americký agent speciální protiteroristické organizace se zaměřením na biologické zbraně, Chris Redfield, prochází návsí zanedbané africké vesnice Kijuju. Po boku mu našlapuje parťačka a průvodkyně Sheva Alomar z místních speciálních jednotek. Ostré sluneční světlo se lomí mezi polosuchými listy řídkých palem. Zachmuření, zanedbaní domorodci propichují cizince pohledy ze stínů pod střechami svých chýší. Většina z nich má u sebe mačety. O kus dál skupinka místních zuřivě kope do pytle ležícího na zemi. Pytel má rozměry dospělého člověka a je posetý temně rudými skvrnami. Občas se pohne. V přítmí jedné z chatrčí jsou vidět svícny, vyrobené z lidských lebek. Poblíž místního řeznictví leží odpudivě zohavená těla mrtvých zvířat, zneužitých k jakémusi rituálu. Nedaleko kráká několik krkavců. Vypadají podezřele vykrmeně...


Působivý (ingame) příchod na místo činu vám hned v úvodu navodí husí kůži. Je to jiný druh strachu, než jsme zvyklí ve hrách zažívat. Je to zcela reálný strach z nebezpečných, zlých lidí. Resident Evil 5 již není ten tradiční, temný zombie horor, jako původní trilogie. Je to spíše intenzivní akční hra s hodně nebezpečnými protivníky a pečlivým dávkováním napjetí - podobně jako čtyřka. Je to mnohem více Biohazard než Resident Evil: příběh se soustředí na bio-terorismus, nikoliv na odhalování děsivého tajemství v temnotách. Musím ale přiznat, že se mi po "tradičním" strachu v duchu původního RE1 při hraní pětky stýskalo (a jsem rád, že nezmizel z her úplně a jiné tituly na něm stále staví, např. Silent Hill 5 či Dead Space).
RE5 je prostě akční hra s přehlednou a bohužel i docela průhlednou zápletkou o vojenské operaci proti teroristům. Dost to připomíná Metal Gear Solid 4, včetně finále hry. Příběh, postavy i dialogy jsou poněkud béčkově nadsazené, jak už ostatně zombie příběhy bývají. Je v tom také cítit trocha té japonské jinakosti v duchu "larger than life" pojetí - podobně, jako to má zmíněný MGS4. Místo filozofování MGS zde ovšem nejdete údernou přímočarost, hodně podobnou Gears of War. Klíčovou složkou atmosféry je dynamičnost a akce. Přesto jsou ve hře momenty pečlivě dávkovaného napětí, které zvládnou hráče bez problémů vyděsit.

Některé lokace jsou poněkud "okoukané" z minulých dílů série (ruiny, laboratoř). Podobně se opakují i někteří bossové ze čtvrtého dílu (např. obr El Giante), což je ale v příběhu hry příhodně vysvětleno použitím stejného viru jako v předchozím dílu série. Další prostředí ale dokáží mile překvapit - např. poměrně otevřený exteriér na pobřeží moře, kde vlny omývají v jasném slunečním světle vraky lodí a cvrlikání racků dodává skoro idylickou atmosféru. Tedy dokud si nevšimnete postav, míhajících se mezi budovami na pobřeží. Je zde také nádherná pískovcová jeskyně s říčkou a světlo lomícími komíny.
Zajímavý náboj má pasáž v bažinách nebo třeba ropná rafinérie. Jednou z klíčových vlastností prostředí jsou prudké přechody ze tmy na světlo či naopak - ať už jde o pouhé vkročení do domu nebo třeba o zalezení do tunelů podzemní stoky. Po příchodu do tmy se obraz postupně rozjasní, jako když se přizpůsobuje lidské oko odlišné úrovni světla.
Herní území je rozkouskované do úseků dle potřeb loadingu a kapitol. Kromě tradičního průchodu koridory či otevřenějšími arénami je zde také jízda (za hlavní kulometu) na korbě jeepu nebo palubě lodi. Příjemná změna je relativní volnost na velkém jezeře s motorovým člunem - musíte postupně prozkoumat (dle vámi zvoleného pořadí) jednotlivé zátoky jezera a sesbírat předměty, nezbytné pro postup dále.
RE5 dle mého názoru vypadá graficky ještě o něco lépe než Gears of War 2, což z něj dělá nejlépe vypadající X360 hru současnosti. Řekl bych, že detailností a hlavně pestrostí postav/prostředí překonává dokonce i Killzone 2, byť nemá tolik speciálních efektů (exploze, odlesky apod.). Silnou stránkou hry je naprosto realistický zvuk prostředí a zbraní plus tradičně vynikající hudba, od ponurých elektronických ambientů po masivní, v Hollywoodu nahrávané orchestrální eposy během soubojů s bossy.

Vaši nepřátelé jsou v první řadě domorodci, postižení virem Las Plagas 2, vylepšenou verzí biologické zbraně z RE4. Znamená to, že tyto zombie jsou rychlé, umí používat zbraně od sečných po střelné a útočí téměř výhradně ve skupinkách. AI a schopnosti protivníků jsou výborné - lezou za vámi prakticky kamkoliv, otevírají si dveře, mění taktiku.
Vznikají tak skvělé náhodné okamžiky: v jednom takovém protivník vyběhl na kontejner nade mnou a chystal se po mě hodit sekeru; střelil jsem ho, načež s výkřikem spadl dolů na provaz, odpalující minu, čímž se za hromové rány změnil na oblak krve. Byl jsem si zcela jistý, že to bylo naskriptované, ale při opakovaném hraní byl tenhle protivník úplně jinde. Působivé okamžiky vznikají také díky možnosti vystřelit protivníkovi zbraň z ruky, či ji sestřelit již letící vzduchem - až zažijete sestřelení sekery vržené vaším směrem uprostřed letu či explozi molotovu ještě v ruce protivníka, budete
Kromě zmutovaných monster a např. psů zde najdeme i docela "obyčejná", ale o nic méně smrtící divoká zvířata - hady, krokodýly, pavouky atd. Mimochodem, tohle mi hodně chybělo v džungli Far Cry 2. Takoví hadi rádi útočí z nádob či beden, které rozbíjíte ve snaze hledat předměty - to se pak člověk pořádně lekne. Stejně tak se řádně vyděsíte, když se budete po pás brodit v jezeře či bažině - a najednou se před vámi zpod hladiny vynoří obrovské rozevřené čelisti aligátora.Kapitolou samou pro sebe jsou častí bossové, někteří gigantičtí, jiní naprosto šílení (takové může vymyslet opravdu jen Japonec). Občas stačí použít dostatek munice, ale většinou budete muset vyřešit nějaký fígl s prostředím okolo bosse nebo jeho specifickou slabinou. Často hraje roli také skvělý mechanismus odlákávání - kdy jeden hráč/postava musí protivníka nalákat, aby se mu druhý dostal do zad či na něj odněkud spustil past apod. Nechybí ani pověstné filmové pasáže s "quick time" momenty, kdy musíte ve správnou chvíli zmáčknout správné tlačítko.

Pestré souboje s bossy a různorodé souboje s hloučky lidských nepřátel by samy o sobě zvládly udržet hru dostatečně zajímavou, ale tohle není čistokrevná střílečka, jako třeba Gears 2. Významnou roli hraje také management předmětů (byť většinou zbraní) - jejich nakupování, vyměňování a vylepšování. Svým způsobem jde o náhradu vylepšování vaší postavy. Mezi jednotlivými kapitolami hry či při nahrání uložené pozice se vám pokaždé otevře obrazovka managementu předmětů. Zde můžete prodat nalezené cennosti (různé religiózní sošky, sesbírané v herním prostředí nebo… ne nadarmo se jedna úroveň odehrává v diamantových dolech).
Za utržené peníze lze nakupovat nové zbraně/vybavení a hlavně je vylepšovat - palebnou sílu, velikost zásobníku, rychlost dobíjení, průraznost, automatiku a další funkce. Je zde také (stejně jako kdykoliv ve hře) možné přerozdělit předměty a munici mezi oběma postavami. Tato obrazovka naskočí i po každé smrti, takže můžete např. přehodnotit taktiku na daného bosse a vyzbrojit se jinak. Předměty se ukládají každému živému hráči (profilu) zvlášť kvůli opakovanému hraní a vylepšování zbraní.
Pokud jde o adventurní prvky hratelnosti, kromě průzkumu prostředí a hledání klíčů či předmětů je zde i nějaké to puzzle. Mezi ty výraznější patří ruiny podzemního chrámu, ve kterém budete muset nasměrovat několik soustav zrcadel tak, aby vám sluneční parsek otevřel cestu dále. Bylo docela zajímavé řešit takovýto "typicky singleplayerový" adventurní úkol souběžně ve dvou hráčích. Podobných úkolů nebo hádanek je ale ve hře skutečně jen hrstka - jde hlavně o akci.
Největší inovací pětky není její prostředí nebo "odlišný druh strachu", ale možnost hrát s parťákem. Rozdělování munice a vzájemné krytí jsou naprosto zásadní, hra je pečlivě vystavena tak, aby jeden bez druhého neměl šanci. Výsledkem jsou infarktové okamžiky "nešikovnosti" jedné postavy nebo extatické chvíle vzájemné záchrany či souhry v intenzivnější bitvě. Nepřátelé se vás často budou snažit zezadu chytnout, aby vám znemožnili bránit se proti ostatním okolo (prostě jeden protivník vás podrží, aby vás druhý mohl snadno zabít). V takové chvíli můžete zoufale kvedlat analogovou páčkou - nebo se spolehnout na parťáka, že vás jednou přesnou ranou vysvobodí.
Vrcholným zážitkem je pasáž v černočerně temné jeskyni, kde jedna postava nese těžkou svítilnu s agregátem, zatímco druhá musí oba chránit (mimochodem, AI partner zvládá svítit dobře, pokud mu svítilnu svěříte). Hra světla a stínu je v této pasáži mimořádně kvalitní (v úzkém kuželu světla se z temnoty plné kapání vody a šustivých zvuků vynořují siluety prohnilých zombií). Výsledkem je nezapomenutelná herní pasáž, které nelze upřít originalitu.
Umělá inteligence Shevy ve hře jednoho hráče je odladěna prakticky k dokonalosti. Tak např. si vždy okamžitě nabije prázdnou zbraň, jakmile do ní najde náboje - to samé by většinou udělal živý hráč. Když mi klesly náboje na nulu, Sheva mi okamžitě zásobník/krabičku hodila. Dokáže sama kombinovat předměty - náboje stejného druhu k sobě či dokonce smíchat léčivé byliny ve správné kombinaci! Dokonale také přehazuje zbraně podle toho, zda jí dáte pokyn aby se/vás kryla nebo aby šla do útoku, takže máte přesnou kontrolu nad tím, jak je agresivní/opatrná a kterou zbraň používá.


Nehrozí tedy, že byste kvůli kámošce umřeli (smrt kterékoliv z obou postav je vždy game-over pro oba) a jestliže jí nastavíte (podržením tlačítka B a stisknutím směrové šipky nahoru) útočný režim, stane se z ní velmi schopná "velká sestra", která půjde do bojů krok před vámi a postará se minimálně o polovinu protivníků. Jistě, hra je díky tomu poněkud jednoduchá, nicméně vždy máte možnost zvednout si obtížnost (v nabídce jsou nízká, střední a vysoká, lišící se především vaší zranitelností).
Jakkoliv jsem skalním fanouškem série a RE5 je pro mě osobně dobrým kandidátem na hru roku, nemohu zavírat oči před jejími chybami. Tou nejvykřičenější je nemožnost chození a střílení zároveň: musíte se zastavit, abyste mohli zamířit a střílet. Postava je zmražená na místě dokonce i tehdy, když dobíjí zbraň (!). V tomto ohledu se ovládání nijak neposunulo proti předchozímu dílu série a je škoda, že si tvůrci "nevšimli" rozruchu okolo MGS4, kde přesně tento problém tvůrci s velkou slávou vyřešili. On je pohyb obecně relativně pomalý, včetně otáčení (byť je zde tradiční možnost svěží otočky čelem vzad za pomoci jednoho tlačítka). Pomalejší pohyb sice logicky napomáhá zvyšovat napětí, ale je to mírně křečovité a občas nepříjemné.
Jako relativně zastaralý by šlo označit také inventář postavy, nebo minimálně některé jeho vlastnosti. Obsahuje 3x3 pozice, o které se během hry staráte realtime (nezastavuje se čas, když jej průhledně přes herní scénu otevřete). Pohyb v inventáři a některé úkony (kombinování, předávání, vyměňování s druhou postavou) mohou uprostřed boje zavařit. Naštěstí je zde možnost okamžitého výběru čtyř krajních předmětů v inventáři pomocí směrového tlačítka - sem si většinou nastavíte jednotlivé zbraně, případně jednu lékárničku nebo granát.
Nepříjemnou vlastností inventáře je nemožnost sebrat náboje rovnou do prázdné zbraně - musíte nejprve uvolnit políčko na náboje a pak je teprve zkombinovat do zbraně. Když už jsme u těch zastaralých mechanismů, nemohu nezmínit mizení nepřátel (vir je po smrti rozpustí), ale bohužel i životně důležité munice, z protivníků či předmětů vypadávající. Poslední zastaralou relikvií jsou někteří nepřátelé na konci hry, disponující nadlidským množstvím hit-pointů: ustřílet tlusťocha s rotačním kulometem je bolestivě zdlouhavý proces. Ač je jinak průchod hrou po stránce obtížnosti vybalancovaný, zdolat posledního bosse mi zabralo dobré dvě hodiny. Aneb zhruba deset pokusů, než jsem přišel na jeho zranitelné místo a vhodnou taktiku. Co by to ale bylo za finále, kdyby ho bylo možné jednoduše ustřílet? Chce to prostě mu vyrvat srdce holýma rukama :-)
Opakované hraní podporují (kromě možnosti hrát coop s různými lidmi) také promyšlené achievementy, např. za zabití protivníka jeho vlastní výbušninou (třeba když po vás hodí molotov a vy jej rozstřelíte ještě ve vzduchu v jeho blízkosti). Třešničkou na dortu je pak navrátivší se mód "Mercenaries", neboli série rychlých eliminačních misí. Zde se snažíte v časovém limitu přežít a zkosit co nejvíc nepřátel postupně v různých arénách či prostředích: hrát můžete za různé postavy, nejen za ty dvě hlavní. Skóre můžete pak porovnávat na světových žebříčcích přímo z herního menu, případně filtrovat a porovnávat jen skóre svých přátel. Jestliže šest kapitol příběhové kampaně nabízí zhruba 10 - 15 hodin zábavy na první projití, díky Mercenaries, odemykání bonusů a možnosti opakovaného hraní na různé obtížnosti s různými lidmi se znovuhratelnost příjemně prodlužuje a násobí.


Odkaz ke stažení této hry na Pc (100% Funkčnost) :